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2007/11/03 漫畫劇情編製(三)


在漫畫的編劇中,如果理解如何以頁數與格數,來控制故事進行的段落,之後便能進一步

地控制好整篇故事或整段橋段的【起、承、轉、合】點,這樣一來,想至少先把握住故事

節奏的控制,相信就不再會是件難事!

關於這些,我們以下列之簡易圖表來表示,方能更清楚的了解到頁數與格數的關係。

我們就以一篇頁數為16頁的短篇漫畫作為範例來做說明:
 
1.切割:

首先,我們將16頁的頁數內容,依照劇情的【起、承、轉、合】的需要而切割為四等分後,

便可得知每個橋段的描繪頁數即至少需要4個Page來做故事交代。

2.基本格數:

一 般來說,每頁中所出現的格數,平均差不多為6格(*註1)為每頁格數之基本單位量,因

此如果想在4頁中講完一個“橋段“的話,就差不多以【6*4=24 格】的範圍來做好場景規

劃與對白腳本的撰寫工作;換句話說,4頁的頁數裡,格數的總量若超出24格的話,那麼每

頁的畫面就會顯得稍多而擁擠;因此在這個時 候,作者通常就必須另做畫面的修飾或故事整

合,想辦法將多餘的故事情節、對白、甚至畫面刪除或是重新處理。(最好盡量以不超過24

格為考量範圍)

3.頁數與格數的基本公式:

根據上述結構理論,因此我們就可以初略得知,一篇16頁的漫畫內容,就至少得出現:

【6格*16頁=96格】的畫面。

同時,如果每格畫面都有一句對白出現的話,整篇故事裡所出現的對白,亦至少得需要【96句】

。再深入一些來說,每句對白假設是【一行5個字*4行=20個字】,則等於:

【96格*20個字=1920個文字對白】(*註2)。

上述公式當然只是一個換算基礎,當然這樣的切割方式對於整篇漫畫編劇來說,充其量就可能

會只是個平鋪直述的故事內容而已;也就是說,故事雖然可以表現的平順或有頭有尾,但對讀

者來說,卻極可能會是個平淡無味的故事內容。

因 此,想要將同樣的故事描述的更精彩的話,除了要懂得將故事內容的“場景與橋段“適度的

做調動之外,漫畫中的格子在每頁裡出現的大小與排位次序,也都需要作 者更細心的安排其格

局。作者在此時需同時注意的,不再純粹只是故事流暢程度而已,亦必須考慮到:以“故事敘

述“為主軸而擴及影響到的“畫面處理“,而畫面 的處理,站在作者的立場而言,就包含了:

1. 人物設定與人物演出時的描寫能力,也就是電影裡的選角與演員的表演方式。

2. 畫面構圖與取景的表現,亦包含了作者對於畫面運鏡的處理能力。

3. 對白、旁白等撰寫的文字表現能力。

4. 技法、線條等漫畫具有的基本繪圖完稿能力。

有了以上的基礎,加上懂得控制進度與故事節奏,如此一來,方能進一步的跨入“漫畫創作“

的基本門檻。

【● 註1】:漫畫中每頁出現的格數,平均若以原稿尺寸做切割後,6格為最基本、也最合適

於讀者的閱讀視覺。一般說來,每頁中出現的格子越多時,表示能夠在格子 中處理的畫面面積

也就越小,亦即意味著這樣的格子畫面,在整段故事來說,是較不重要的表現方式。而相對的,

若是格子畫面越大時,則意為越重要。因為畫面越 大,所表現出的視覺效果則越震撼!


【●註2】:文字對白在漫畫中所佔的地位並不亞於畫面的重要,因為不管是在串連劇中的故事

情節,或是人 物的喜怒哀樂的表現,甚至是人物個性的刻畫,常常都必須依靠對白或旁白來加以

輔助處理。(比方說不同個性的人講話的語氣就會不同)。但漫畫因為受畫面格數 的限制,因此

對白在做描述時通常必須是洗鍊而精短,如此一來放置在畫面裡的同時,才不至於讓畫面顯得太

過擁擠。所以有心從事漫畫工作的愛好者,對於文字語 言的掌握能力,最好能與圖畫一起修煉,

免得書到用時才方恨少~~(我啦!我在說我啦!↑﹏↑)

●作品實際範例解說:
 

●六頁之節奏與格數控制範例:
 

●劇本撰寫初稿範例:

 

●劇本撰寫騰稿範例:
 

●人物設定初稿範例(一):



●人物設定初稿範例(二):
 

●漫畫分鏡分格草稿範例:

 




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訪客留言

may-may:
> 不會呀..我覺得你已經很棒了..

2007-11-25 22:54:51
不會呀..我覺得你已經很棒了..

rexcomic:
> 思緒整理的能力還是有待加強~


2007-11-25 03:30:58

may-may:
> 黃大哥竟可以把漫畫寫的這麼有條理..好厲害!

哈哈,我也是花很多心血來寫這篇東西的捏~
思緒整理的能力還是有待加強~
希望能讓對漫畫有興趣的人多有幫助...
2007-11-25 00:28:06
黃大哥竟可以把漫畫寫的這麼有條理..好厲害!
2007-11-24 21:29:32

egerie.tw:
> 沒想到黃大哥連漫畫創作也都這麼科學,

我自己開竅的時間點很晚,大約在20多歲於美國唸書時才突然體會到原來做事情是需要使用到所謂的方法;包括讀書本身。所以之後的這些年,尋找出科學的方式並歸納結論出條理出來,就變成了我在學習上的不二法門......
2007-11-09 17:18:15
沒想到黃大哥連漫畫創作也都這麼科學,精準的計算
散漫底我還素早早退場...
2007-11-09 09:48:34

ming:
> 哇!你的文物保存得好好~~~~

文...文物?感覺上好像是故宮裡存放的東西耶...謝謝米費媽媽不棄嫌...
2007-11-07 17:48:25

lin580401:
> ps:謝謝黃大哥不吝指導.又將眉角一一抖出...

我總是認為,所謂的心得,亦即自我經歷過後的一些感想。在一次次的繪圖過程中,不斷的舉證與推翻。任何事都有其較科學的方式來做歸納與整理,了解其中的一些重點之後,才能做出所謂的“事半功倍“。頓悟,有時是需要很長的一段經驗才能夠體會些事情的。
2007-11-04 19:50:50

起:呵呵~~~聽說黃大哥的漫畫劇情攻略本(三)又出來啦!
承:趕緊用跑的去買回家當秘笈~~~
轉:哇哩咧~~~(跌倒!)
合:店門口貼著一張告示:漫畫劇情攻略本(三)已售完.全省不再鋪貨...@@


ps:謝謝黃大哥不吝指導.又將眉角一一抖出...
晚安囉~~~
2007-11-04 01:21:09

max571:
> 註1之補述:

換個角度來說,也就是:不要以為格子小就可以省著點畫,小格有小格要交代的東西;也不要以為格子大就非得畫滿,大格有大格需要處理的畫面情緒...
2007-11-03 18:22:39

max571:
> 起:哇啊...> 承:真是...> 轉:可惜…> 合:對我...

ㄟ~~謝謝李大哥的不吝推薦與指教...
我覺得不管畫不畫漫畫,能多知道一些“眉角“,對漫畫界來說都會是件好事...畢竟藏私就無法有所進步...
只可惜...
20年來,也沒有人告訴我這些...
所以...
我決定要告訴一般讀者或初學者這些心得!
2007-11-03 18:15:06
註1之補述:
小格子,要多畫背景,大格子背景有時反而可以省略。
以人物情緒為主的大格子畫面越單純,畫面的張力越大。


以歌唱為例,小格子是主歌,大格子是副歌。
主歌唱不好,副歌就沒得玩了。
2007-11-03 14:02:13
起:哇啊,黃大哥把內功心法都拿出來啦~~!
承:真是一篇值得大力推薦的好文!
轉:可惜………
合:對我來說晚了二十年………
2007-11-03 13:49:56